Βιωματικό παιχνίδι για την ανάδειξη του ιστορικού Σουλίου προτείνει μελέτη του ΕΜΠ

Βιωματικό παιχνίδι για την ανάδειξη του ιστορικού Σουλίου προτείνει μελέτη του Εθνικού Μετσόβειου Πολυτεχνείου. Σύμφωνα με εργασία του καθηγητή στο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Αλέξανδρου Κοκκάλα, η άγρια ομορφιά της περιοχής των βουνών του Σουλίου, η έντονη ιστορική της ταυτότητα αλλά και η εμφανής εγκατάλειψή της αποτέλεσαν την αφορμή για το σχεδιασμό του παιχνιδιού. Το συγκεκριμένο παιχνίδι, με χώρο δράσης το χωριό του Σουλίου και μέσα από την κατάλληλη προώθηση, θα μπορούσε να αποτελέσει μια καινοτόμο προσέγγιση για την ανάπτυξη της περιοχής. Μπορεί να γίνει μέσο προέλκυσης επισκεπτών διαφορετικών χαρακτηριστικών, μέσο διάδοσης της ιστορίας και παραδόσεων, καθώς και μέσο γνωστοποίησης των προβλημάτων που αφορούν τους κατοίκους της περιοχής. Από την άλλη πλευρά, ο επισκέπτης έχει τη δυνατότητα να γνωρίσει όχι μόνο το ανθρωπογενές περιβάλλον της περιοχής (μνημεία, κτίρια, πηγάδια κ.α) αλλά και τις φυσικές ομορφιές του τόπου. Με αυτό τον τρόπο, είναι σε θέση, έστω και για λίγο, να νιώσει κομμάτι της ιστορίας της περιοχής αποκομίζοντας μια ιδιαίτερη και έντονη εμπειρία. Ακόμη, σύμφωνα με τον κ. Κοκκάλα το παιχνίδι μπορεί να ενταχθεί σε ένα ευρύτερο πλαίσιο εναλλακτικών δραστηριοτήτων, το οποίο θα περιλαμβάνει πεζοπορικές διαδρομές, παρατήρηση πτηνών, διάσχιση του Αχέροντα κ.α.
ΤΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
Στο παιχνίδι, που προτείνεται για το Σούλι, έγινε μια προσπάθεια να ενσωματωθούν και να αξιοποιηθούν τα βασικά στοιχεία και ο χαρακτήρας του χώρου, με κίνηση σε αυτόν και αλληλεπίδραση των παιχτών μαζί του. Βρέθηκαν, λοιπόν, ποιοι
είναι οι χώροι ενδιαφέροντος και με βάση αυτούς, σχεδιάστηκαν διαδρομές που τους περιλαμβάνουν, οι οποίες και θα ακολουθηθούν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Στην επιλογή των διαδρομών σημαντικό κριτήριο αποτέλεσαν οι αποστάσεις, καθώς έπρεπε να είναι κοντινές και βατές.  Στόχος είναι ο κάθε παίχτης να αισθανθεί και να γίνει κομμάτι  του τόπου, μέσα από την κίνηση στο χώρο που θα του θυμίζει και θα ξαναζωντανεύει το Σούλι του παρελθόντος. Η ιδέα του παιχνιδιού βασίζεται στη λαογραφία και σε θρύλους της περιοχής και όχι τόσο σε ιστορικά γεγονότα.  Τα εργαλεία που θα χρησιμοποιηθούν στο παιχνίδι, σχεδιάστηκαν έτσι ώστε να εξυπηρετούν τον απώτερο στόχο του και είναι τα εξής: 
•   Χάρτης: προσανατολισμός και χρήση στη διάρκεια του παιχνιδιού παράλληλα όμως αναμνηστικό και εργαλείο για να γνωρίσουν το Σούλι.
•   Χαρακτήρες και ατομικοί στόχοι: για να δοθεί θεματικό υπόβαθρο, κίνητρο, ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό με ατομική προσφορά στην ομάδα.
•   Συνεργατική νίκη-ήττα: για να υπάρξει συνεργασία και ομαδικότητα αντί για ανταγωνισμό. Θα υπάρχει, ωστόσο, διάκριση  στο τέλος του παιχνιδιού, ανάλογα με την εκάστοτε συνεισφορά κάθε ομάδας.
•   Βοηθοί: ενίσχυση του θέματος, καθώς θα υποδύονται κάποιο ρόλο, διαχειριστές του παιχνιδιού, επίβλεψη ομάδων και βοήθεια αυτών για να “κυλάει” το παιχνίδι. Σημαντικό είναι να αντιμετωπίζουν και προσαρμόζουν τους ρόλους τους ανάλογα με την ηλικία των παιχτών.
•   Σενάρια: ποικιλία, ώστε να υπάρχει επιλογή ανάλογα με την ηλικία, τον αριθμό παιχτών και την κρίση των βοηθών.
•   Γρίφοι – Δράσεις: με έντονο θεματικό υπόβαθρο για να ενισχύουν την ιστορία του παιχνιδιού, δίνουν χαρακτήρα σε κάθε τοποθεσία και παράλληλα “ξεναγούν” με τον τρόπο τους. Ακόμη, αρκετοί από αυτούς (χάρτες, γκραβούρες κ.α.) θα εξοικειώνουν τους συμμετέχοντες με τον χώρο.  
•   Μεταφορά ενός θρύλου: χρησιμοποιώντας ένα ενδιαφέρον και αστείο κείμενο εποχής, αναδεικνύεται πώς μια ιστορία μεταβάλλεται μέσα στο χρόνο, όταν μεταφέρεται προφορικά. Τέτοιου τύπου δράσεις χρησιμοποιούνται ως άσκηση επικοινωνίας για ενήλικες.
Το κείμενο της εισαγωγής είναι κοινό για όλους τους παίχτες. Είναι απόγονοι μεγάλων ιστορικών οικογενειών του Σουλίου και έχουν έρθει με σκοπό να μάθουν για την οικογένειά τους  και να βρουν τα φλουριά, που φημολογείται ότι είχαν κρύψει στο χωριό πριν εγκαταλείψουν το Σούλι. Υπογράφει ο ντόπιος ερευνητής Δημήτριος Τζαβέλλας (ο ένας από τους βοηθούς) που θα τους υποδεχθεί στο παιχνίδι.
Όπως επισημαίνεται η χρήση παιχνιδιών, προκειμένου ο επισκέπτης να γνωρίσει καλύτερα και να «γευτεί» τις ομορφιές και την ιστορία του τόπου, στον οποίο βρίσκεται, έχει χρησιμοποιηθεί με ποικίλους τρόπους. Χαρακτηριστική περίπτωση αποτελεί το κρατικό εκπαιδευτικό πρόγραμμα της Ισπανίας για νέους που πραγματοποιείται σε τρία εγκαταλελειμμένα ορεινά χωριά της χώρας. Σε αυτό, οι συμμετέχοντες με παιχνίδια και διάφορα εργαστήρια, γνωρίζουν την ιστορία και το φυσικό περιβάλλον των περιοχών και παράλληλα βοηθούν στην ανακατασκευή των χωριών. Το πρόγραμμα διαρκεί δυο εβδομάδες και πραγματοποιείται υπό την αιγίδα διαφορετικών υπουργείων και τοπικών αρχών εδώ και τρείς δεκαετίες. Στο παραπάνω παράδειγμα όπως και στη περίπτωση του Σουλίου, με όχημα το παιχνίδι και εργαλεία την ιστορία και το πλούσιο φυσικό τοπίο των ορεινών περιοχών, μπορούν να δημιουργηθούν προοπτικές, που θα ωφελήσουν τόσο την τοπική κοινωνία όσο και τον επισκέπτη.